Wirtualna rzeczywistość
Gdy pierwszy raz zobaczyłem zapowiedź urządzenia do wirtualnej rzeczywistości --- Oculusa, byłem zachwycony, ale z każdą nową informacją o tym projekcie mój entuzjazm malał. Dlaczego?
Kickstarter
Kickstarter i idea crowdfundingu nie jest pozbawiona wad, a jedną z nich jest różnica między tym co twórcy obiecują a tym co ostatecznie wydają na świat. Po prostu łatwiej jest przedstawić swój pomysł niż go zrealizować. Idea jest mniej warta niż realizacja. Kickstarter to wylęgarnia złych pomysłów, wykorzystująca naiwność ludzi do niesamowitej technologii. Później otrzymują swoje zabaweczki, choć to dobrze, że cokolwiek otrzymali, bo nawet teraz część osób nie otrzymała swoich nagród za wspieranie Oculusa.
Wymagania sprzętowe
Wymagania minimalne:
CPU: Intel Core i5-4590 / AMD FX 8350
GPU: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290
...
Rekomendowane:
CPU: Intel Core i5-4590 or AMD FX 8350
GPU: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480
...
Oculus nigdy nie mówił, że będzie tani --- to można zrozumieć, ale wymagania sprzętowe, które na tamten moment spełniało około 1% użytkowników Streama przekreśliło sukces tej technologii. Niedawno, bo w grudniu 2016 dowiedzieliśmy się, że tylko 0.38% użytkowników Steam ma headset VR a ankiety marcowej wynika, że Oculus to około 30% graczy a prawie cała reszta to HTC Vive. {{< figure class="figure-80 figure-center" src="https://i.gyazo.com/1eceefb4be9b004b548b5ad60e549d1b.png" >}} Takie wymagania pozostawiają też bardzo mało miejsca dla samej gry, która powinna działać w 90 FPSach. To przekreśliło pewne aspekty gier, które wymagają dużej mocy obliczeniowej.
Nie koniecznie zdrowe?
Są ludzie, którzy mówili: monitory do lamusa. Mylili się. Headsety VR nie są zbyt wygodne. Grube okablowanie przeszkadza a jakość obrazu nie jest idealna. Największym jednak problemem okazała się reakcja organizmu na doznania VR. Zawroty głowy i wymioty są dalekie od dobrej zabawy.
Po premierze
Dostaliśmy swoje zabawki i się nie rozczarowaliśmy? Tak jakby, bo dziś już nikt nie myśli o VR. Przez miesiąc była burza --- zalewanie YouTuba filmami o VR, jakie to super, jakie to nowe, ale też jakie wybrakowane. Sprzęt jest bezużyteczny jeśli nie możemy na nim czegoś sensownego odpalić.
Rynek gier
Rynek gier VR jest mały i słaby. Większość gier to tak naprawdę mini-gierki albo dema. Studia zaczęły po prostu bombardować ten rynek prostymi, niskiej jakości grami co przypomina sytuację z roku '83. To w tamtym okresie rynek gier przeżył swój kryzys, głównie ze względu na przesyt zarówno w ilości konsol jak i gier, które były żenującej jakości.
Aby uniknąć nieprzyjemnych doznań poruszanie się często jest przedstawiane jako teleportacja. Mało jest gier gdzie doświadczymy obrotu gracza czy świata. Zwykle wszystko jest statyczne. Gry ze względu na ograniczenia mocy obliczeniowej muszą sięgać po bardziej artystyczne formy ukazywania świata, co czasem się udaje a czasem nie.
EOF
Jeszcze daleko nam do codziennego wykorzystywania VR. Monitory nie mają się czego bać. Wirtualna rzeczywistość to genialny sposób na pokazywanie bardzo wąskiej części multimediów. Wideo 360 stopni jest bardzo nieintuicyjne, widz zwykle nie wie na co ma się patrzeć. Rzadko kiedy potrzebujemy pokazać wszystko wokół nas --- zatem zdjęcia nie są też jakąś rewelacją. Wniosek na dziś: nie dajcie się ponieść zapowiedziom, recenzjom nowych technologii, media pragną waszego zachwytu.